Les commentaires des développeurs.

COMMENTAIRES DES DÉVELOPPEURS :

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Ce mode de jeu se déroule durant la campagne No Mercy. Les zombies vous ignorent  et vous pouvez librement circuler à la recherche de « bulles » de dialogue. A première vue, cela peut paraître rébarbatif... mais c'est tout le contraire. Les développeurs de Valve nous dévoilent leurs petits secrets de fabrication aussi bien au niveau du gameplay, de la musique, des techniques graphiques utilisés, de la bande sonore, de l'intelligence artificielle...

Selon moi, la chose qui se dégage le plus de ce mode de jeu, est la volonté de Valve de connaître l'avis des joueurs, ce qui se traduit par de nombreuses phases de tests.

L'HISTOIRE DU JEU : (ajout perso)

Left 4 Dead est né d'un processus de conception évolutif réalisé par les principaux développeurs de Valve. En 2004, durant le développement de Counter Strike : Source, certains employés se sont amusés à se battre seuls contre une troupe de bots armés de couteaux. C'est là que l'idée est née : un jeu en équipe où l'on doit combattre des hordes de bots... et rien de mieux que les zombies pour prendre le rôle de cette foule d'ennemis. Une équipe s'est formée en parallèle des autres projets Valve autour d'un nouveau jeu : L4D, initialement appelé Terror Strike.

Leur volonté a de suite été de former un jeu original qui sort du lot, avec du teamplay, et un cadre post-apocalyptique un minimum réaliste. Ce réalisme devait d'abord se rencontrer au travers des principaux protagonistes. Ceux-ci ont d'ailleurs été modélisés à partir de vrais visages, et grâce à des procédés photographiques assez évolués, tels qu'une table tournante ou une boite miroir. Les survivants devaient à la fois être différents, mais posséder des qualités pour le monde post-apocalyptique. C'est pourquoi en mélangeant tout ces ingrédients on obtient : Bill, anciennement militaire mais fragilisé par son âge ; Louis, l'homme du quotidien avec sa montre en or et sa cravate, le plus différent du groupe ; Zoey, la jolie jeune fille mais épuisée et terrifiée ; et  Francis, le seul à bien se porter dans ce nouveau monde, le seul à ne pas être intégré au monde pré-apocalyptique.

Pour terminer, après un bref aperçu de l'historique du jeu que nous donnent les développeurs, une des choses les plus surprenantes selon moi : les modes versus et coopération n'étaient pas prévus à la base. Le jeu devait toujours voir s'affronter 2 équipes en lignes, mais cela était trop déséquilibré, et trop long. Alors cela est devenu une sorte de course à la distance entre 2 équipes (comme actuellement) qui joueront Infectés et Survivants chacun leur tour. Le mode coopératif permet de profiter plus « sainement » du jeu dans ses moindres recoins.

LE GAMEPLAY :

C'est sûrement la partie du jeu qui a nécessité le plus d'ajouts et de modifications. C'est donc là que l'avis des joueurs a vraiment été décisif. Tout simplement, c'est l'expérience de joueurs extérieurs qui a permis de rajouter une seconde mise en route (appel des secours) lors des finales, évitant ainsi la panique. L'ajout des évènements au milieu d'une campagne est directement dû à l'engouement des testeurs pour les phases finales trop peu nombreuses à leur goût. Les premiers tests ont permis aux développeurs de se concentrer sur un chemin principal plutôt que de réaliser des cartes trop grandes. Ils ont noté que les joueurs avaient tendance à toujours choisir le même chemin, une grande partie du jeu était alors inexploitée. On comprend alors mieux pourquoi ce jeu nous rend accro. Pierre après pierre, Valve a réussi à nous construire un jeu à la fois original, rejouable, et accessible à tous tout en satisfaisant les joueurs experts.

Charlie Burgin nous indique que l'analyse des données du gameplay est pratiquée depuis longtemps chez Valve. De la fréquence de l'entraide entre les coéquipiers, aux nombres de dégâts occasionnés, toutes les données sont analysées. Eric Toms donne même un conseil pour les créateurs en herbe : pour sortir d'une impasse de conception dans le jeu, il est parfois nécessaire de tenter une approche hors de la sphère d'un jeu.

Maintenant que nous connaissons pourquoi et comment le jeu a évolué, il est très amusant de l'imaginer tel qu'il aurait été sans toutes ces modifications. Par exemple, vous trouvez L4D un peu trop difficile ? Alors asseyez-vous : au départ une mort des 4 survivants entraînait un retour au début de la campagne, il n'y avait pas de placard de survie : une mort signifiait l'attente jusqu'au prochain chapitre, la sorcière (witch) tuait tous les membres de l'équipe un par un, le brouillard de distance était tellement épais qu'on ne voyait pas les zombies arriver à distance.

Bien sûr, l'avis des testeurs a eu un réel impact sur l'avenir du jeu, même si les décisions principales ont été prises par l'équipe de développeurs. Par exemple l'ajout des objets s'est fait dans un but précis : diversifier le gameplay et pour récompenser les joueurs « explorateurs » tout en gardant tout de même un aspect aléatoire dans l'apparition de ces objets. Le cocktail Molotov était parfait pour ce type de jeu, mais la bombe artisanale a été plus longue à élaborer. Son rôle devait être différent de celui du cocktail Molotov, mais tout en étant complémentaire. Le but n'était pas de cibler une action par un type d'objet, et ce n'est que tardivement que la bombe a été équipée d'un compte à rebours et d'une sonnerie. Cela permet aussi d'appliquer la volonté des développeurs à introduire un objet artisanal pour compléter l'impression de survie. Si vous ne le saviez pas, c'est un détecteur de fumée qui permet l'émission du son. Le son a aussi été utilisé en équipant les voitures d'alarmes, un élément de plus qui renforce la panique, et le paradoxe entre apocalypse et éléments récurrent de la vie de tous les jours. Ils nous avouent aussi avoir modifié la quatrième partie de No Mercy en enlevant les murs et en rajoutant une skybox 3D (le ciel et les décors). Ils ont trouvé ça plus joli et plus amusant de jouer avec le vide. D'ailleurs, la possibilité de s'accrocher aux corniches a été ajoutée à posteriori, ce qui renforce la coopération et diminue l'énervement d'une chute mortelle dans le vide.

Enfin ce mode de jeu nous permet aussi de découvrir certains projets qui ont été abandonnés. Un système de récompenses en fonction des « bonnes » et « mauvaises » actions était affiché à l'écran sous forme de HUD. Il a été abandonné car jugé trop complexe par la communauté de joueurs. Son utilisation était difficile pendant le jeu, et les résultats affichés avaient tendance à décourager le joueur.  Jaime Sue nous apprend aussi l'existence d'une cinquième classe d'infectés : le Screamer. Il avait un peu l'apparence d'un smokeur, avec une camisole de force dont on pouvait entendre les cliquetis. Il avait la capacité d'attirer les hordes d'infectés en criant. Cependant, cette classe a été abandonnée, en transférant la capacité d'attirer les zombies au Boomer. Celui-ci pouvait exploser et causer des dégâts, ce qui a été retiré en même temps que les créateurs du jeu lui ont donné la capacité de vomir et attirer ses congénères affamés.

LE GRAPHISME :

Pour créer cette ambiance de jeu si particulière, de nombreuses techniques filmiques ont été utilisées pour permettre de jouer dans une ambiance sombre mais agréable. Pour commencer le vignettage, c'est une technique de photographie qui permet d'attirer l'attention vers le centre de l'écran en y appliquant une teinte sombre sur les bords. Il y a aussi le grain de film qui atténue la fatigue du joueur grâce aux variations dynamiques de l'éclairage. La correction des couleurs est beaucoup utilisée dans le cinéma. C'est cela qui permet par exemple de faire se démarquer une porte d'abri (couleur chaude) du reste du décor (couleur saturée qui tend vers le gris). L'univers du jeu est très contrasté car cela permet de faire passer des impressions de façon implicite. Avec par exemple un ciel clair pour faire de la lumière et des immeubles plus sombres pour l'ambiance fin du monde, le tout combiné avec un enfumage du décor. L'importance de la lumière a été démontrée par les testeurs, qui étaient d'après Chris Chin « attirés par la lumière comme des papillons de nuit ». D'où l'utilisation des phares de voiture pour guider les joueurs. Ces mêmes véhicules ont donné du fil à retordre à l'équipe de développement au vu de leur nombre. Ils ont dû utiliser différents procédés techniques, de filtrage notamment, pour économiser des textures trop gourmandes en ressources.

Ensuite, ce sont les infectés communs qui ont donné beaucoup de travail à l'équipe chargée des graphismes. Le zombie moyen est un élément tellement récurrent qu'il doit être travaillé un maximum. Il est censé faire passer des émotions à travers de postures humaines. C'est pourquoi Valve a fait appel à un cascadeur qui a réalisé plus d'une centaine d'animations grâce à la capture de mouvements. Elles ont ensuite été retranscrites avec des mannequins. Et de cette façon, les infectés ont les postures les plus humaines possibles. Pour donner une impression de vaste infection, une diversité de zombies a dû être créée. Et de façon à économiser de la mémoire graphique, une zonation des différents lieux a été effectuée. Alors chaque zone abrite ses infectés endémiques, et une partie d'infectés communs. Les tests ont révélé que le joueur porte son attention sur la tête et le torse, en conséquence, ces zones du corps sont les plus diversifiées.

LA MUSIQUE :

La musique a un rôle très important au sein d'un jeu vidéo, en particulier dans le monde de l'horreur. C'est elle qui appuie les moments clés, et aussi le gameplay en évitant la confusion dans les moments d'action. Les thèmes musicaux sont de vrais points de repères. Et les créateurs du jeu insistent beaucoup sur ce point en expliquant qu'un travail très pointu a été réalisé (j'invite les musiciens confirmés à lire la bulle numéro 2 du chapitre 5). Left 4 Dead possède un système de mixage dynamique de la musique qui lui est exclusif, toute la musique du jeu découle d'un même thème décliné à partir de procédés musicaux complexes. C'est l'intelligence artificielle « Director » (le directeur) qui gère le directeur musical. Ce qui évite la monotonie, malgré quelques associations trop hasardeuses entre les différents thèmes, permettant toutefois des surprises agréables. Il faut savoir que la musique du jeu (volume et thème) est unique à chacun des joueurs de la partie, basée sur ce qu'il voit et non sur ce que les développeurs ont voulu qu'il ressente. Ce système est spécialement pensé pour le spectateur qui suit ses compagnons durant sa mort.

LE « DIRECTOR » :

L'intelligence artificielle est selon moi la principale réussite de ce jeu car c'est elle qui permet une expérience différente à chaque partie avec un volume de contenu théoriquement illimité. La moindre modification du director change l'expérience du tout au tout, et c'est une volonté de Valve. Les commentaires des développeurs montrent à quel point les probabilités et le hasard régissent tout au sein du jeu. C'est particulièrement la gestion de la horde qui a posé problème. Comme les zombies doivent pouvoir se déplacer partout où les survivants se trouvent, les développeurs ont dû inventer un algorithme de suivi de chemin, et un code de recherche de chemin. C'est ensuite la répartition des hordes qui a été difficile à mettre en place. Au début, les hordes étaient pré-déterminées, mais cela nuisait à la rejouabilité. C'est un système plus hasardeux qui a été utilisé, avec un ajout de zombies vagabonds combiné aux vagues de zombies. L'équipe avoue même avoir été encore plus satisfaite que prévu.

LES DIALOGUES :

Left 4 Dead fait partie d'une catégorie de jeu à « narration solo », c'est-à-dire qu'il n'y a  presque pas d'éléments narratifs ouverts. Alors les développeurs laissent des indices dans le jeu, comme des écrits sur les murs, ou des morts pour témoigner du carnage. Mais ils ont surtout apporté une attention particulière à la réalisation des dialogues.

Etant donné que les survivants peuvent mourir à tout moment, il est quasiment impossible de prévoir des dialogues entre personnages. C'est pourquoi un système de dialogue dynamique contextuel a été intégré. Les survivants répondent alors à leur environnement, en fonction de la présence ou non d'objets, ou des autres survivants, mais aussi en fonction de la santé ou du stress. Ce système entraine des réponses aléatoires de la part des autres survivants en fonction de leurs antécédents.

Les dialogues peuvent beaucoup varier. Saviez-vous que 130 répliques combinables de 25 façons sont possibles pour le fou de l'église de la campagne Arrêt de mort (Death toll) ?

Pour terminer, je dirais qu'il est dommage que ce mode de jeu soit disponible uniquement pour la campagne No Mercy, ce qui ne permet pas d'en apprendre plus sur le scenario global du jeu. Mais cela semble être une volonté de Valve. En effet, à la fin de la campagne No Mercy, on pouvait entendre le pilote qui disait qu'il était infecté, alors l'hélicoptère s'écrasait. Mais ce passage a été supprimé.

On est quand même heureux d'avoir pu savoir comment Valve a agi. D'ailleurs, petit clin d'œil au Valve Time quand on sait qu'ils ont mis plus d'un an pour faire la boite du jeu pour finalement se décider pour un logo au dernier moment.

Et finalement, les développeurs ne semblent pas faire de différence entre zombies et infectés mettant fin à toute polémique.

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